|
Правила к настольной игре Корона Эмбера Вы можете скачать одним архивом с картинками в формате .doc ОТ 8 ДО 80 ЛЕТ И ОТ ОДНОГО ДО ДЕВЯТНАДЦАТИ ИГРОКОВ — НОВАЯ НАСТОЛЬНАЯ ФЭНТЕЗИ ИГРА «КОРОНА ЭМБЕРА»! ВЕСЬ ВЕЧЕР ВСЕЙ СЕМЬЕЙ - ЗА ИГРОЙ «КОРОНА ЭМБЕРА»! МИЛЛИАРД ПРИКЛЮЧЕНИЙ ПОДАРИТ ВАМ ИГРА «КОРОНА ЭМБЕРА»! Вас стал раздражать телевизор, вам скучно читать детективы, так как уже на третьей странице вы знаете, кто убийца, вы бросили ходить в кино, потому что там под разными названиями крутят один и тот же бесконечный боевик — значит, вы готовы к тому, чтобы играть в «Корону Эмбера». В этой игре не может быть двух одинаковых партий! Шубы подорожали? Купите игру «Корона Эмбера». Играя в «Корону Эмбера», вы не заметите, как пройдет зима! Желаете побыть наемником, оборотнем, инопланетянином или королевой ведьм? Помериться силами с разбойниками, вампирами, назгулами, драконами, василисками и прочей нечи¬стью? Поохотиться на пещерных львов и крыс-мутантов? Поискать древние клады и проверить свою удачу в «гусарской рулетке»? Обзавестись друзьями среди эльфов и узнать, что такое любовь ведьмы? Сказочно разбогатеть и тут же попасть в долговую тюрьму? Путешествовать по мирам прерий и войн, волшебства и проклятий, ума и таланта, золота и азарта? И, наконец, пройти через все испытания, преобразиться в отважного принца и совершить восхождение к вершинам абсолютной власти над миром? ВСЕ ЭТО И В ТЫСЯЧУ РАЗ БОЛЬШЕ ЭТОГО — В НОВОЙ ИГ¬РЕ «КОРОНА ЭМБЕРА», СОЗ-ДАННОЙ ПО МОТИВАМ ВСЕМИРНО ИЗВЕСТНЫХ «ЯНТАРНЫХ ХРОНИК» РОДЖЕРА ЖЕ-ЛЯЗНЫ! КОМПЛЕКТ ИГРЫ В комплект игры «Корона Эмбера» входят: — игровое поле (1 шт.) — карты путников (19 шт.)
— игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР» (1 шт.)
— игровые карты путников, состоящие из портрета и подставки (19 шт.)
карты принцев для игрового поля «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР» (5 шт.)
— игровые карты принцев (5 шт.)
— карты приключений (200 шт.)
карты предметов, амулетов и заклинаний (70 шт.)
деньги (они же талеры или золото)
— игровые пункты (от 1 до 17 пунктов)
— измененные свойства путников («злой», «добрый», «нейтральный», «ты завербован Хаосом») (10 шт.) — вспомогательное поле предметов (1 шт.)
вспомогательное поле пунктов и денег (1 шт.) подставка для игровых карт путников или принцев 5 шт.
- торговый каталог — кубик — и, наконец, настоящие Правила, или Книга Пути... ПРОЧТИТЕ ЕЕ ВНИМАТЕЛЬНО И ПОСТАРАЙТЕСЬ ЗАПОМНИТЬ! Перед началом игры вам следует подготовить игровой комплект — вырежьте карты путников, иг-ровые карты путников, карты приключений, карты предметов, амулетов и заклинаний, карты прин-цев и игровые карты принцев, деньги (талеры), игровые пункты и измененные свойства путников (их внешний вид смотрите выше). После того, как вы все это вырезали, разложите карты предметов, амулетов и заклинаний, игро-вые пункты и деньги (талеры) по месту их расположения на вспомогательных полях: — карты предметов, амулетов и заклинаний — на поле предметов изображением вверх: Карту предмета «КАРАВАН-САРАЙ ГРАНАТА» положите на отведенное для нее место на вспомогательном поле предметов «КАРАВАН-САРАЙ». Карту амулета «ЗАЧАРОВАННАЯ - ДЕ-РЕВНЯ АМУЛЕТ N1» - на отведенное для нее место — «ЗАЧАРОВАННАЯ ДЕРЕВНЯ». — подобным же образом разложите и все остальные карты предметов, амулетов и заклинаний. — игровые пункты (от 1 до 17 пунктов) и деньги (достоинством от 1до 10 талеров) разместите на вспомогательном поле пунктов и денег по месту их расположения.
Карты приключений (200 шт.) соберите в колоду, перетасуйте и положите в удобное для игроков место изображением вниз. Проделайте то же самое с картами путников. Достаньте игровые поля (впрочем, игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР», карты принцев и игро-вые карты принцев в первой части игры вам не понадобятся). Итак, вы во всеоружии! Медленно поднимается занавес, вспыхивают огни «юпитеров», и очень обаятельный господин подходит к микрофону. Зал на мгновение замирает... Так что же — с Богом! КОРОНА ЭМБЕРА Настольная фэнтези - игра по мотивам сериала Роджера Желязны «ЯНТАРНЫЕ ХРОНИКИ». Уважаемые господа, леди и джентльмены, мадам и месье, мучачас и амигос, сэры, мэны и даже (прости Господи!) товарищи! Представьте себе: живете вы, живете... дом-работа-дом... дом-работа-дом... работа-дом-работа... деньги – товар - деньги... кончились деньги... Короче, будни. И вдруг приходит к вам Весть (способом любым — телеграмму принесли, старушка-странница в окно посту-чала, объявление в газете на глаза попалось, сон вещий привиделся)... вы, оказывается, не простой гражданин, но принц запредельного королевства Эмбер. Старый Король умер, и вам предстоят дина-стические хлопоты, дальняя дорога да пиковый интерес. Осталось лишь вытянуть из колоды карту, зажмуриться, сделать шаг в сторону — и вы окажетесь в очень странном мире в не менее странном обличии. Подобное приключение выпадает раз в жизни, и стоит рискнуть! Решились? Тяните карту своего путника! Ознакомьтесь с нею. КАРТА ПУТНИКА Карта путника, помимо портрета содержит сведения о его свойствах (добрый, злой, нейтральный; честный или нечестный; терпеливый или нетерпеливый) и первоначальных качествах (сила, ум, ма-гия, жизнь, богатство), а также тех или иных полезных особенностях и умениях; здесь же имеется шкала (пункты силы, пункты ума, пункты магии, пункты жизни, пункты опыта), на которой в дальнейшем фиксируются изменения качеств вашего путника и возрастание его опыта. Возьмите на вспомогательном поле пунктов и денег и положите на карту своего путника то коли-чество игровых пунктов, с которым вы начинаете игру (учтите, что пунктов опыта у вас пока нет); не стоит также забывать о деньгах — они пригодятся вам в путешествии. Некоторые из путников первоначально имеют принадлежащие им предметы: допустим, на карте вашего путника указано «всегда имеет бластер», и это означает, что вам следует найти на вспомо¬гательном поле предметов бластер и положить его рядом с картой своего путника. Установите на подставке портрет вашего путника (место начала пути указано на его карте).
Итак, контрольная проверка. На карте вашего путника находятся его первоначальные пункты силы (ПС), пункты ума (ПУ), пунк-ты магии (ПМ) и пункты жизни (ПЖ); рядом с картой, у вас под рукой — деньги (талеры) и карта предмета (если он вам положен). Игровая карта путника заняла исходное положение (найдите место старта на игровом поле)... Ого, да вы здесь не один! Вы абсолютно правы: девятнадцать существ получили в свое время Весть. Возможно, не все они решили принять участие в споре за обладание Короной (число путников ограничено числом игро-ков), и все же, все же... Но знайте: лишь пятеро из них — подлинные принцы крови. Мир приключе-ний, Провалы и Лабиринт для того и существуют, чтобы они могли пройти во дворец и завоевать Корону властителей Янтарного Королевства. ЦЕЛЬ ИГРЫ В первой части игры путники передвигаются по игровому полю на бросок кубика, выполняя условия тех полей, на которых они оказались (в том числе берут и выполняют условия карт приключений), покупают в обменных пунктах игровые пункты (ПС, ПУ, ПМ, а в местах торговли — предметы и амулеты, которыми пользуются согласно своего опыта ПО), лечатся в лазарете, вступают в битву с врагами и нечистью, сдают в заготконтору шкуры, оружие и другие трофеи побежденных ими про¬тивников, играют в азартные игры, используют колдовство и заклинания, приручают зверей и на оных же охотятся, ищут клады, покоряют горные вершины, странствуют по прериям, джунглям, зо-нам мутаций и прочее, и прочее, и прочее... Самый умелый и удачливый из путников наберет от 11 до 14 (14 — максимальное число!) пунктов силы (ПС), от 11 до 14 пунктов ума (ПУ), от 11 до 14 пунктов магии (ПМ) и от 11 до 14 пунктов опы-та (ПО), пройдет через любой из находящихся на игровом поле Провалов, окажется в Янтарном Ко-ролевстве (игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР»), превратится в принца и в поединке с другими принцами докажет свое право быть Королем. ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО ПОЛЯ Игровое поле состоит из четырех Миров, каждый из которых имеет определенный цвет: Мир Силы — красный; Мир Ума — зеленый; Мир Магии — синий; Мир Золота — естественно, желтый. В зависимости от мира, в котором находится ваш путник, вы пользуетесь тем или иным своим ка-чеством: к примеру, в Мире Силы путник действует той силой, которая имеется у него на данный момент игры (см. пункты силы (ПС) на карте вашего путника), в Мире Ума или в Мире Магии — со-ответственно своим умом (ПУ) или своей магией (ПМ). Пункты жизни (ПЖ) определяют жизнь путника в любом из миров; стоит им стать равными 0 — и путник ваш умирает, а игрок либо выходит из игры, либо берет себе другую карту путника и начи-нает все сначала. Пункты опыта (ПО) путник приобретает в процессе игры, выполняя условия карт приключений. НАЧАЛО ИГРЫ Игру начинает дама. Если таковой нет на поле, либо дам более одной, начинающий игру путник оп-ределяется жребием. Дальнейшая очередность хода — по часовой стрелке.
КАК ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ПО ИГРОВОМУ ПОЛЮ (В ТОМ ЧИСЛЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ ПРОХОДОМ) Перед ходом бросается кубик, и игровая карта вашего путника передвигается на соответствующее результату броска количество полей в любую удобную для игрока сторону. Переход из Мира в Мир возможен в местах пересечения Миров (они отмечены стрелками); межми-ровые пространства, в которых расположены лазарет и заготконтора, засчитываются при ходе за од-но поле; количество Миров, через которые можно пройти за один ход, не ограничено. Пример 1: Игровая карта вашего путника находится на поле «КОННЫЕ ВАРВАРЫ» (Мир Силы), и результат броска на ход равен 2. В этом случае игрок может переместить игровую карту своего путника либо на поле «САВАННА (Мир Силы), либо на поле «КРЕПОСТЬ» (Мир Силы). Пример 2: С поля «ДЖУНГЛИ» (Мир Силы) при результате броска, равном 3, ваш путник может по-пасть на поле «ПОЛЫЕ ХОЛМЫ» (Мир Магии), либо на поле «ПОКИНУТЫЙ ДОМ» (Мир Магии), либо на поле «ВЫЖЖЕННАЯ ЗЕМЛЯ» (Мир Ума), либо на поле «ДРЕВО ПОЗНАНИЯ» (Мир Ума), либо на поле «ОАЗИС» (Мир Силы), либо на поле «САВАННА» (Мир Силы), либо, наконец, оста¬новиться проходом на поле «ЗАГОТКОНТОРА». Вы сами выбираете дорогу. Одним из немаловажных условий игры является то, что вы всегда имеете право остановиться прохо-дом на полях «ЛАЗАРЕТ», «ЗАГОТКОНТОРА», «ОБМЕННЫЙ ПУНКТ» или на поле «ПРОВАЛ». Делается это следующим образом: вы останавливаетесь на любом из вышеуказанных полей, когда расстояние до него меньше, чем вам выпало очков при броске кубика. Допустим, когда до лазарета осталось 3 поля, а результат вашего броска на ход равен 5 — вы можете остановиться на поле «ЛА-ЗАРЕТ», выполнить его условия и НЕ идти дальше. Свой следующий ход вы делаете в этом случае с поля «ЛАЗАРЕТ». Точно так же вы можете остановиться проходом и на других полях, выполняя условия карт приклю-чений. Передвигаясь по Миру Силы, или Миру Ума, или Миру Магии, путник обязан точно выполнять ус-ловия того поля, на котором он оказался. Правило это не распространяется на Мир Золота, где вам самим решать — выполнять условия поля или спокойно дожидаться своего следующего хода (ис-ключение составляет полицейский участок — придется бросить кубик и посмотреть, какое приклю¬чение вам предстоит). КАРТА ПРИКЛЮЧЕНИЙ Несколько основных правил: — вы оказались на поле, условия которого сформулированы так: «возьми 1 карту», «возьми 2 кар-ты», «возьми 3 карты» — возьмите соответственно одну, две или три верхние карты из колоды карт приключений. Карты пронумерованы, и последовательность их выполнения определяется порядком номеров, т. е. вначале выполните условия карты, имеющей наименьший порядковый номер, затем больший, затем — самый большой. — вы взяли карту приключения, и приключение начинается со слова «можешь» — а означает это, что вы сами выбираете: выполнять условия карты или не выполнять. Решили не выполнять — ос-тавьте карту приключений на том поле, где находится ваш путник. — вы взяли две или три карты приключений и, выполняя первое приключение, покидаете поле, где находился ваш путник,— оставьте на этом поле не использованные вами карты. — вы оказались на поле, где уже лежит оставленная вами или другим игроком карта приключений. В этом случае выполните условия карты, не обращая внимания на условия самого поля. Карт больше одной — выполните их условия по порядку номеров карт. — вы взяли карту «ОЧАРОВАННОСТЬ», «ЛИЦЕЙ» и т. п. и пу¬тешествуете в строго определенном направлении — в этом случае на вас не действуют те карты, в условиях которых указано: «Если ты выполняешь условия другой карты приключений…» (верните их в середину колоды карт приключе-ний). — используя свойства амулета, магического предмета или заклинания, вы не выполняете условия карты приключений — оставьте карту на поле, где в это время находится ваш путник. — имеете амулет или магический предмет, который дает вам право перемещать карту приключений,— сами выбираете, на какое из полей ее переместить. — вы взяли из колоды карту предмета, или магического предмета, или вашего друга — решайте сами, забрать его с собой или нет. Предмет, магический предмет или друг не интересует вас — оставьте их карту на поле, где вы находитесь. — согласно условиям карты приключении вы должны изменить свои первоначальные свойства (доб-рый на нейтральный, нейтральный на злой и т. д.) — возьмите означенное измененное свойство и поло¬жите его на карту своего путника. — использованные карты приключений (условия которых вы выполнили), в том числе те шкуры или другие трофеи, которые вы сдаете, следует отложить в отдельную колоду изображением вниз. — себе вы оставляете те карты приключений, условия которых не можете немедленно выполнить. — и последнее о карте приключений — внимательно читайте и последовательно выполняйте все то, что написано на ней (см. Приложение к Правилам). Итак, путешествие началось... Не всегда оно будет приятным. Мир, в котором вы оказались, суров и опасен, вас ожидают встречи со множеством беспощадных и злобных созданий, а следовательно, спешить не следует, и пара уроков фехтования не помешает вам в ваших странствиях. Пришла пора узнать... КАК ПОБЕДИТЬ ПРОТИВНИКА Битва с противником (а именно — врагом, нечистью змеями и драконами, зверем) происходит сле-дующим образом: оцените качества своего противника — они указаны на его карте (в Мире Силы —это его сила, в Мире Ума — ум, в Мире Магии — магия) — и сопоставьте со своим соответствую-щим качеством на данный момент игры. Сравнение не в вашу пользу — подумайте, нельзя ли избежать битвы и воспользоваться амулетом, заклинанием, особенностями вашего путника, гранатой и т. п. Такой возможности нет — сражайтесь. Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик. Сложите результат броска с пунктами силы, или ума, или магии своего противника (в зависимости от Мира, где происходит битва). Бросьте кубик сами. Сложите результат броска с соответствующим качеством своего путника; в том случае, когда вы владеете предметами, увеличивающими одно или несколько ваших качеств (кольт,, например, уве¬личивает пункты вашей силы (ПС) на 2 пункта), и можете ими пользоваться (т. е. имеете достаточно опыта (ПО)), или же у вас есть друзья, которые сражаются ВМЕСТЕ с вами, — добавьте их соответ-ствующие пункты к своим. Ваш результат превзошел результат противника — вы победили; ваш результат меньше — проиг¬рали; при равных результатах — ничья (карта противника остается на поле битвы), и ничего не про-исходит, или же выполняете условия следующей карты приключений (в том случае, когда вы взяли их больше одной). Противник победил вас — карта противника остается на поле битвы, и вам самое время вспомнить об амулетах, магических предметах, особенностях вашего путника и т. п., которые помогут вам избежать последствий поражения. Вы не имеете таковых — выполните то, что написано на карте вашего противника. Вы победили противника — возьмите его карту себе. Можете сдать ее на поле «ЗАГОТКОНТОРА» или на какое-либо из других полей, указанных на карте существа, бывшего вашим противником и получить вознагражде-ние. Следует уточнить, что фразы типа: «возьми его шкуру», «возьми оружие», «возьми плащ» озна-чают, что вы берете себе карту противника. И еще о битвах — положенные вам в результате победы пункты опыта (ПО) вы можете получить лишь после того, как сдадите трофей (возможно, что вы получите их и сразу после битвы или в слу-чае поражения, когда это оговорено в условиях карты противника). «Не стой между драконом и его яростью». В. Шекспир Допустим, качества вашего путника на момент битвы таковы:
Кроме того, ваш путник имеет кольт и амулет N7 и пользуется ими, поскольку у него 5 пунктов опыта (ПО), а также друга сра¬жающегося вместе с ним. Путник ваш оказался на поле «ОРУЖЕЙ¬НАЯ ЛАВКА» (Мир Силы) и, согласно условиям поля, взял из колоды карт приключений одну верхнюю карту — «ОРК». Орк тут же атакует вашего путника, и — так как битва происходит в Мире Силы — сила его равна 10 пунктам (см. карту орка). Вам, в свою очередь, следует оценить силу вашего путника на данный момент: — собственных пунктов силы у вас 7; — предмет (кольт) добавит вам еще 2 пункта силы; — 3 пункта силы даст вам ваш друг-кентавр, сражающийся вместе с вами. Итого: ваша сила на момент битвы составляет 12 пунктов (7+2+3), и пользоваться амулетом №7 нет особой необходимости. Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик за орка (результат броска равен 4), и орк наносит удар с силой в 14 пунктов (10+4). После чего вы сами бросаете кубик (результат броска — 3), сила ваша становится равной 15 пунктам (12+3), и это означает, что вы победили орка. Возьмите положенные вам в результате побе-ды 1 пункт жизни, 1 пункт силы и карту поверженного вами орка. Когда вы окажетесь на поле «ЗАГОТКОНТОРА», можете сдать там карту (она же оружие) орка — возьмите 12 талеров, 2 пункта опыта и отложите карту орка в колоду использованных карт приклю¬чений. У вас есть желание заработать побольше? Что ж, карта (оружие) орка весьма ценный трофей. Она является пропуском на поле «ПЕЩЕРА СОКРОВИЩ», и стоит вам оказаться там — отложите карту орка в колоду использованных карт приключений, бросьте кубик на условия пещеры — и ни в чем себе не отказывайте! Следует учесть, что в этом случае 12 талеров и 2 пункта опыта вы не получите. НЕМНОГО О ГРУСТНОМ, ИЛИ ЧТО ДЕЛАТЬ, КОГДА ВЫ НЕ МО¬ЖЕТЕ РАССЧИТАТЬСЯ В процессе игры ваши качества будут постоянно изменяться. Вы будете терять и приобретать силу, ум, магию и жизнь, накапливать опыт, получать и тратить деньги. Помните следующее: — до ухода в Провал ваши собственная сила, либо ум, либо магия, либо опыт (без учета дополни-тельных пунктов, которые дают вам предметы, магические предметы и друзья, сражающиеся вместе с вами) не могут превышать 14 пунктов каждое! Вы получили что-то сверх лимита? Увы, пункты эти пропадают даром. После ухода в Провал подобное правило не действует, и качества ваши могут воз-растать беспредельно. — корона Регента одного из Миров дает вам право иметь неогра¬ниченное количество собственных пунктов силы, либо пунктов ума, либо пунктов магии (в зависимости от Мира, владыкой которого вы являетесь). Стоит вам полностью утратить те или иные свои качества (к примеру, у вас не осталось ни одного пункта силы), а по условиям поля или карты приключений вы должны отдать еще один или несколь-ко отсутствующих у вас пунктов — и в действие вступает правило компенсации: — за отсутствие пунктов силы расплачиваются умом или магией (1:1); — за отсутствующие пункты магии платят, естественно, силой или умом (1:1); — вы остались без денег — теряете ум (1 пункт за 5 талеров); — закончились талеры и нет других пунктов — придется расплатиться пунктами жизни (1 ПЖ.). Лишь опыт неприкосновенен. Правило компенсации распространяется также на предметы, магиче-ские предметы и амулеты: — положим, что вы должны отдать магический предмет или амулет и не имеете его — расстаньтесь с 2 пунктами магии; — у вас нет предмета — теряете 2 пункта силы; — теряете лошадь или друга, которых нет — отдайте 1 пункт силы. Немудрено, что когда ваши дела пойдут совсем плохо, или (не дай-то Бог!) вам повстречается импат, и пункты вашего ума станут равны 0, как перед вами возникнет проблема: КАК ЛЕЧИТЬ БЕЗУМИЕ (ВАШИ ПУ РАВНЫ 0) Безумный путник не может покинуть Мир, в котором находится, и обязан идти по часовой стрелке не поле «ЛАЗАРЕТ», выполняя по дороге условия тех полей, на которых он оказался. Если по усло-виям поля или карты приключений он должен потерять еще один или несколько пунктов ума, то он расплачивается пунктами жизни (1:1). Условия карт телепортации, искривления пространства, оча-рованности и прочих перемещений не действуют на безумного, и, попадая в лазарет, он лечится до 3 пунктов ума бесплатно (и в случае необходимости — до 4 пунктов жизни, но уже за деньги). Страшно? На самом деле — не очень. Но все же имеет смысл поговорить о чем-нибудь более прият-ном... ДРУЗЬЯ, ПУТЕШЕСТВУЮЩИЕ ВМЕСТЕ С ВАМИ Друзья, путешествующие вместе с вами,— это здорово! В зависимости от ваших свойств (злой, или добрый, или нейтральный и т. п.) вы и приобретаете разных друзей. На картах их так и указано, ска-жем: «друг для добрых, для прочих враг». Встретив такого друга, вам стоит оценить свои свойства. Вы злой или нейтральный — деритесь; вы добрый — знакомьтесь; друг вам понравился — возьмите его карту с собой. Друг может сражаться вместе с вами — тогда это указано на его карте, и его соответствующие пунк-ты на время битвы суммируются с вашими собственными; или же вместо вас, исключительно своей силой, умом или магией (само собой разумеется, при этом он не использует ваших предметов, маги-ческих предметов и амулетов). Захваченные в случае победы трофеи ваш друг великодушно отдает вам. Ваш друг сражался вместо вас и проиграл битву — в этом случае карта противника остается на поле битвы, карта вашего покойного друга уходит в колоду использованных карт приключений, а сами вы ожидаете очередного своего хода или выполняете условия следующей карты приключений (когда вы взяли их больше одной). Рассмотрим еще один вариант: вы сражались вместе со своим другом и потерпели поражение — рас-плачивайтесь за все сами (имеет смысл вспомнить об амулетах, магических предметах и особенно-стях вашего путника, которыми вы можете воспользоваться после того, как проиграли битву). Не следует забывать, что стоит вам прийти на поле, где уже находится другой путник, путник этот (по вашему желанию) должен выполнить условия карты вашего друга (отправиться на постоялый двор, вступить с другом в битву, отдать какие-то пункты...). Путник, в свою очередь, имеет право защищаться всеми доступными ему средствами: амулетом (отбросить карту вашего друга), магиче-ским предметом (карта вашего друга может исчезнуть), гранатой (карта вашего друга уходит в коло-ду отложенных карт приключений) и т. п. Ваш друг сражался с другим путником и победил — полученный трофей (в том числе 1 пункт жизни, который он заработал в случае победы над противником) он отдает вам. Сражение закончилось вничью — ваш друг расстается с вами (оставьте его карту на поле, где была битва). В игре случается всякое. Вполне может оказаться, что вы измените свои первоначальные свойства (добрый на нейтральный, нейтральный на злой и т. д.) и станете тем самым врагом своему другу — ваш друг покидает вас и, остается на поле, где это случилось. Путешествовать с друзьями будет намного проще и интереснее, но, к сожалению, в Провал они вме-сте с вами войти не могут и остаются на соседнем с Провалом поле (по вашему усмотрению). Слу-чится это, когда вы в первый раз попытаетесь уйти в Янтарное Королевство... Но что, несомненно понадобится вам в ваших странствиях, так это... ПРЕДМЕТЫ, МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ, ПРЕДМЕТЫ, ПРИНАДЛЕ¬ЖАЩИЕ ВЛАДЕЛЬЦУ, И АМУЛЕТЫ Перед началом игры внимательно прочитайте торговый каталог и ознакомьтесь с предметами и амулетами, перечисленными в нем. Все они могут пригодиться в пути, но помните: без лошади или друга путник имеет право нести не более 4 предметов, магических предметов, предметов, принадле-жащих владельцу, и амулетов, и если таковых у вас более чем 4 — оставьте ненужные вам на том поле, где вы нашли или купили что-то сверх лимита. Вы взяли второй магический предмет — решайте сами, какой из них вы оставляете себе, Отло¬женный магический предмет оставьте на поле, где в это время находится ваш путник. Выполняя условия карт приключений либо поля, на котором оказался ваш путник, вы должны расстаться с каким-то из своих предметов, магических предметов или амулетов. В этом случае — вы сами выбираете, что именно вам отдать (верните карту на вспомогательное поле предметов или в ко-лоду использованных карт приключений). Некоторые из предметов добавят вам силы, ума или магии. Для вашего же удобства вам следует положить дополнительные игровые пункты на карту предмета, а не на карту своего путника — поступая так, вы никогда не запутаетесь в подсчетах, случись вам потерять предмет (дополнительные пункты возвращаются на вспомогательное поле пунктов и денег). Предметы, принадлежащие владельцу, вы можете утратить, лишь вы¬полняя условия карт приключений или поля, где оказался ваш путник. Для того чтобы пользоваться любым предметом, а уж тем более — магическим предметом или амулетом, естественно, нужен опыт, но это не служит препятствием к обладанию ими: владейте, носите их с собой, пока не накопите достаточно пунктов опыта (ПО), чтобы пользоваться. Но что это? В прозрачном воздухе послышался хрустальный звук рожка, и, продираясь сквозь гус-тые заросли, скачет во весь опор... оборотень с кольтом в руке. Конечно же, это... ОХОТА НА ЗВЕРЯ Охотиться может не каждый, но лишь имеющий кольт, бластер и т. д. или друга, который будет охотиться вместо вас, а в остальном охота ничем не отличается от битвы с противником. Как вы уже убедились, совсем непохожие герои узнали о смерти старого короля. Настало время рассмотреть... ДУЭЛЬНЫЙ КОДЕКС Вы можете вызвать на поединок любого из путников (не допускаются поединки между добрыми путниками), и происходит это так: — Вы находитесь на одном или на соседнем поле с другим путником, и ваша очередь делать ход — вы вместо хода можете послать вызов на дуэль. Ваш противник в этом случае обязан подчиниться. Битва происходит обычным способом, как и с любым другим противником. Обе стороны имеют пра-во использовать свои предметы, амулеты, друзей, сражающихся вместе с ними, особенности своего путника и т. п. Проигравший теряет 1 пункт жизни, и победитель забирает его себе. В лазарете, заготконторе и в обменных пунктах поединки запрещены! Во время путешествия ваш путник может оказаться в весьма необычных, странных местах. Погово-рим о них. ПЕРЕВАЛ И ХРАМ БААЛЯ Оказавшись на поле «ПЕРЕВАЛ», автоматически переходите на сектор «осыпь» и двигаетесь по стрелкам, выполняя условия тех секторов, где оказался ваш путник (не забывайте о правиле компен¬сации). Так продолжается до тех пор, пока вы не попадете на сектор «выход на поле «крепость» (вы-полните там условия поля). Преодолеть перевал вы должны за один тур, независимо от количества бросков кубика. Подобным же образом путешествуете по храму Бааля. На перевале или в храме Бааля, вы не имеете права пользоваться своими предметами, магически-ми предметами, амулетами либо свойствами своего путника. ОБМЕННЫЙ ПУНКТ В одном из обменных пунктов вы можете купить любое количество игровых пунктов (не свыше 14, конечно) из расчета 5 талеров за 1 пункт. ЛАЗАРЕТ В лазарете вас могут бесплатно вылечить от безумия до 3 пунктов ума) или восстановить вашу жизнь до 4 пунктов (стоимость лечения — 2 талера за 1 пункт жизни) в том случае, когда у вас их менее 4. ЗАГОТКОНТОРА Вы выиграли битву и решили сдать завоеванный трофей в заготконтору. Для этого вам нужно ос-тановиться проходом на поле «ЗАГОТКОНТОРА», получить вознаграждение, указанное на карте вашего противника, и отложить карту трофея в колоду использованных карт приключений. Вы сами решаете — сдать карту трофея на поле «ЗАГОТКОНТОРА» или на каком-то из других полей, указанных на карте противника. БАНК И ЧЕРНАЯ КАССА МАФИИ Вам повезло, и вы заработали деньги (в том числе должны получить их на поле «БАНК») — возь-мите положенные вам талеры на вспомогательном поле пунктов и денег. Деньги, которые находятся на поле «БАНК», останутся там до тех пор, пока кто-либо из путников не ограбит его. Для того, чтобы налет удался необходимо победить всех охранников: вы проиграли хотя бы одному из них — теряете 1 пункт жизни, и ограбление на этом заканчивается. То же самое касается и черной кассы мафии. ТОРГОВЫЕ СДЕЛКИ, ИНФЛЯЦИЯ Оказавшись на поле, где уже находится кто-то из путников, или на соседнем с ним поле, вы можете предложить ему торговую сделку. Продаются и покупаются любые трофеи, предметы, магические предметы и амулеты, за исключением предметов, принадлежащих владельцу. Цены — договорные. Возможен любой обмен по взаимному согласию. Предметами торговых сделок не являются друзья и игровые пункты. Инфляция: вы взяли карту инфляции и, выполняя ее условия, должны расстаться с определенной ча-стью своих денег — сумму, которую вам надлежит отдать, всегда округляете в большую сторону (должны отдать 1/3 от 2 талеров — вы отдаете 1, от 20 — 7 и т.д.). Путешествуя по различным Мирам, ваш путник становится сильнее, умнее и опытнее. Он учится пользоваться заклинаниями и магическими предметами. И вскоре настанет тот час, когда вы почув¬ствуете в себе силы вступить в битву за обладание Короной. Допустим, что личные качества вашего путника (без учета принадлежащих ему предметов, маги-ческих предметов, предметов, принадлежащих владельцу, и друзей, путешествующих вместе с ним) достигли 11-14 пунктов силы, ума, магии и опыта, и вы готовы к решающей битве! Попытайтесь пройти через один из Провалов. Друзья провожают вас до него и остаются на соседнем с Провалом поле. Вы входите в Провал... а когда пройдете через него — окажетесь в совершенно другом мире... ЭМБЕР, ИЛИ ЯНТАРНОЕ КОРОЛЕВСТВО Путешествие по Янтарному Королевству происходит на игровом поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР», и, когда вы пройдете через Провал и окажетесь на дороге в столицу королевства, исчезают все ограни¬чения — в Янтарном Королевстве вы можете иметь любое количество собственных пунктов силы, ума и магии. Пункты вашего опыта отложите на вспомогательное поле пунктов и денег — они не по¬надобятся вам во время путешествия к дворцу. ПУТЕШЕСТВИЕ В СТОЛИЦУ ЯНТАРНОГО КОРОЛЕВСТВА Путешествие в столицу не назовешь слишком приятным — вы двигаете игровую карту своего путника согласно результата броска на ход (один ход за один тур игры), сворачивая на четных и не-четных развилках и строго выполняя условия того поля, где вы оказались (помните о правиле ком-пенсации). Случилось так, что вы погибли в дороге — примите наши соболезнования; прошли весь путь и оказались в столице — вы настоящий принц! СТОЛИЦА ЯНТАРНОГО КОРОЛЕВСТВА Перетасуйте карты принцев и вытащите одну из них. Узнайте, кто вы на самом деле (Мы рады по-здравить вас ваше высочество!), и замените игровую карту на подставке. Кстати, в столице имеется лавочка, где по грабительскому курсу меняют все, что вы заработали, на пункты жизни. Наш вам совет: стоит в нее зайти — в дальнейшем игра идет исключительно на пункты жизни. Вы уже видите изящные башни дворца, и горожане почтительно уступают вам дорогу, но главное испы-тание еще впереди, и это... ЛАБИРИНТ Путь через лабиринт достаточно прост: один круг за один ход. Из центра лабиринта вы попадаете во дворец. ДВОРЕЦ Вам надлежит знать, что лишь первый из принцев идет по дворцовым покоям. Второй и последую-щие претенденты на Корону тут же переносятся на арену, где либо вступают в поединок с Королем (если таковой уже имеется и после коронации ожидает их прибытия), либо сами пропускают не-сколько туров игры в ожидании, пока первый из принцев закончит свое путешествие по дворцовым покоям, будет коронован и окажется на арене. КОРОНАЦИЯ Когда первый из принцев входит в тронный зал и возлагает на себя Корону — закрываются все Провалы, и те из путников, которые не успели покинуть мир приключений и пройти в Янтарное Ко-ролевство, уже не смогут этого сделать. Для них игра закончена. Вполне возможно, что путники или принцы, находящиеся в это время в Королевстве Эмбер, ока-жутся недовольны подобным исходом. Они имеют право пройти весь путь до дворца (Король ожи-дает их на арене) и возразить своему монарху — с оружием в руках! БИТВА ЗА КОРОНУ Итак, принц (или принцы) решили испытать судьбу и вызывают Короля на бой. Поединок происхо-дит следующим образом: — король дважды бросает кубик, следующим (также дважды) бросает претендент (претендентов больше одного — они бросают кубик по очереди по часовой стрелке), и тот, кто в сумме набрал меньше очков, теряет 1 пункт жизни. — двое (трое, четверо) из вступивших в битву набрали меньшее количество очков, чем у одного из их противников — все они теряют по 1 пункту жизни. — противники набрали одинаковое количество очков — каждый из них теряет по 1 пункту жизни; — двое (трое) набрали одинаковое количество очков, но большее; чем у других против¬ников — они теряют по 1 пункту жизни, а их менее удачливые соперники — по 2 пункта жизни. Бой продолжается до тех пор, пока не останется в живых только один игрок — он-то и будет вла-деть Короной! Успехов вам» ваше величество! Король умер! Да здравствует король! РЕКОМЕНДАЦИИ К ИГРЕ 1. В начале игры желательно путешествовать по тому Миру, где вы имеете максимальное количество пунктов (пунктов силы, либо пунктов ума, либо пунктов магии). 2. Помните: во время путешествия сильные путники становятся еще сильнее и богаче; слабые — медленно гибнут. Старайтесь не иметь при себе крупных сумм денег к избытка трофеев. Покупайте в обменных пунктах силу, ум и магию. Опыт придет со временем. 3. Не забывайте, что в лазарете за весьма умеренную плату вам могут восстановить пункты жизни до 4. Путешествуя по игровому полю, путнику желательно иметь при себе амулеты — их свойства мо-гут спасти вас в трудную минуту — и предметы — они добавят силу, ум и магию вашему путнику. 5. Путешествуя на лошади, вы можете не только иметь большее количество предметов, но и, по сво-ему желанию, добавить 1 к результату броска на ход. 6. Игра рассчитана на разные уровни сложности (в зависимости от опыта игрока), и чем решительнее вы будете использовать предоставленные вам возможности (участвовать в сделках с контрабанди-стами, грабить банк или черную кассу мафии, играть на бирже, владеть короной регента одного из Миров, пользоваться колдовством и т. п.), тем раньше уйдете в Провал. 7. С противником, заведомо более сильным, чем вы, вам стоит расправиться самым решительным образом — гранатой. 8. Не следует задерживаться в Мире приключений после того, как вы набрали от 11 до 14 пунктов силы, пунктов ума, пунктов магии и пунктов опыта. УДАЧИ ВАМ, ГОСПОДА!
ПРИЛОЖЕНИЕ СПИСОК ДОПОЛНЕНИЙ К УСЛОВИЯМ КАРТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ 1. ПАВШИЙ РЫЦАРЬ — вы взял себе карту павшего рыцаря — проследуйте по указанному на карте маршруту, не забывая при этом придерживаться очередности полей и выполнять их условия. Дорогу выбираете сами, и стоит вам пройти весь маршрут, как вы становитесь регентом Мира Си-лы (возьмите на вспомогательном поле предметов корону регента Мира Силы). Ограничение в 14 ПС не действует на регента Мира Силы, но до тех пор, пока ваш путник не имеет достаточно опыта (10 ПО), владыкой Мира Силы он не является (не может использовать дополнительные игровые пункты короны и иметь неограниченное количество собственных пунктов силы). Вы потеряли корону, и у вас было свыше 14 ПС — вам следует отложить пункты силы до 14. 2. РЫЦАРЬ ОБЕРОНА — вы проиграли рыцарю Оберона — возьмите 3 пункта магии и отложите 3 пункта жизни. 3. ВЛЮБЛЕННАЯ ВЕДЬМА — любая из женщин (в том числе противник или путник) при встрече с влюбленной ведьмой попадает на постоялый двор (путник выполнит там условия поля). 5. НЕВЕЗЕНИЕ — выполняя условия карты невезения, путешествуете по Миру, в котором нахо¬дитесь. 9. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ — вы вызвали призрака, но он погиб в битве — отложи
|
|